zb有顏色模型怎么在oc渲染
zb有顏色模型怎么在oc渲染
zb有顏色模型在oc渲染,首先要給場(chǎng)景的對(duì)象添加一個(gè)OC的對(duì)象標(biāo)簽,在相應(yīng)的對(duì)象上點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,添加上OC的對(duì)象標(biāo)簽。給對(duì)像標(biāo)簽中的圖層ID進(jìn)行設(shè)定,分別設(shè)定其值為1、2、3、4。
對(duì)渲染進(jìn)行設(shè)置,鼠標(biāo)點(diǎn)開渲染設(shè)置選項(xiàng)。
在渲染器中選擇OC渲染器作為當(dāng)前的渲染器。選用輸出選項(xiàng),在這選項(xiàng)中設(shè)定輸出圖片的大小,及保存位置。點(diǎn)選OC渲染器,選擇渲染通道選項(xiàng),勾選啟用,并將輸出格式調(diào)整為PDS。
zb的寫實(shí)頭發(fā)sp怎么渲染
zb的寫實(shí)頭發(fā)sp這么渲染,方法如下。zbrush是一款數(shù)字雕刻和繪畫軟件,相比2D的軟件,3D軟件的使用沒有那么的簡(jiǎn)單。
很多想學(xué)zbrush的同學(xué)都會(huì)選擇視頻教程課程,可以跟著導(dǎo)師一邊學(xué)習(xí)一邊操作,遇到問(wèn)題還有導(dǎo)師或?qū)I(yè)的**幫你解決問(wèn)題。
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2、我**了一個(gè)頭,設(shè)置為morph對(duì)象然后重新映射原始模型的細(xì)節(jié)。通過(guò)morph筆刷,我可以僅移除所需的部分。實(shí)際上,如果我想移除特定部分的時(shí)候這樣做很有幫助。
這個(gè)案例中我重新雕刻了所有的細(xì)節(jié)以使它更有趣。3、我喜歡雕刻像毛孔這樣的細(xì)節(jié),或許是因?yàn)槲抑白鰝鹘y(tǒng)雕塑時(shí)一直這樣做,主要靠手工而不是“alpha”。不管怎樣這是一篇簡(jiǎn)短的解析,講了我如何得到這些細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)變化以及毛孔方向。
4、Standard筆刷配合dragrect模式結(jié)合這些alpha,dam_standard塑造皺紋,inflat來(lái)賦予體積感和重力感。對(duì)于一些特殊毛孔,我喜歡使用dragdot模式并且手動(dòng)調(diào)整筆刷大小。5、用簡(jiǎn)單的球dynamesh來(lái)制作夾克和襯衫,Zbrush快速重拓?fù)?,?dǎo)入3ds Max封口并且分UV。
然后返回Zbrush雕刻用于法線提取的細(xì)節(jié)。6、夾克我使用了兩張皮革的alpha,然后手動(dòng)雕刻其余細(xì)節(jié)。邊雕刻邊當(dāng)心在細(xì)節(jié)表面上使用inflat筆刷。通常我會(huì)在低細(xì)分級(jí)別使用inflat。
7、貼圖部分我轉(zhuǎn)到photoshop,使用和清理模型時(shí)相同的原則。用uvmaster分uv。我投射了貼圖給polypaint,然后細(xì)化,然后導(dǎo)出到photoshop并與原始貼圖進(jìn)行混合。并且添加一些刺青,模糊一些細(xì)節(jié)。
我導(dǎo)出了一張cavity貼圖,用來(lái)找回繪畫時(shí)丟失的一些細(xì)節(jié),并且使用它作為gloss貼圖的基礎(chǔ)。不在深皺紋里制作細(xì)節(jié)似乎對(duì)于形體對(duì)比度有幫助。在導(dǎo)入回來(lái),這樣我可以檢查我做的最終結(jié)果。8、制作毛發(fā)我遇到很多問(wèn)題。
9、我喜歡趨于傳統(tǒng),所以我手動(dòng)擺放毛發(fā)片而并不使用插件或者腳本??雌饋?lái)這很費(fèi)時(shí)間,但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)擺放它們會(huì)比你想象的要快。同樣比一根根擺要快很多。
制作許多變化是關(guān)鍵。同樣,零星的白發(fā)或者黑發(fā)會(huì)在對(duì)比中顯現(xiàn)出來(lái)而有活力。10、我在Photoshot中繪制alph**,并且**它,提高亮度然后拷貝到alpha通道。
作為32位TGA格式導(dǎo)出。11、我在3ds Max中擺放它們中并不斷檢查渲染,然后到我預(yù)設(shè)的燈光場(chǎng)景中。由于顏色,反射和陰影會(huì)在不同情況下改變,所以我要在**制作毛發(fā)。12、如果你熟悉3ds Max,我使用bend和twist修改器來(lái)幫助我創(chuàng)建不同角度的毛發(fā)。
我同時(shí)使用層以便接下來(lái)的調(diào)整。13、對(duì)于毛發(fā)的漫反射,我僅使用漸變或者繪制的毛發(fā)。這取決于我想要的顏色和變化、限度。
14、至于皮膚材質(zhì)渲染,沒什么大不了的。15、只需要調(diào)整那些數(shù)值,并且用真實(shí)照片做參考。16、我在僅打開天光的情況下調(diào)整材質(zhì),這幅作品用了gloss貼圖,normal貼圖,normal detail貼圖(generic noise),translucency貼圖,以及cavity貼圖來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié),那些數(shù)值可以隨尺寸和光照條件而改變。17、皮夾克同樣是用皮膚材質(zhì)作為基礎(chǔ)制作的。
Subdermis Scatter數(shù)值幫助我加深陰影并且讓它看起來(lái)更像皮革。我在ZBbrush中提取了Normal貼圖,生成generic noise來(lái)作為detail normal貼圖;在ZBrush中提取cavity貼圖的基礎(chǔ)上,繪制一些gloss。18、diffuse/albedo貼圖是在ZBrush中繪制的,并且在Photoshop中調(diào)整。
我也在ZBrush中繪制了一些黑色白色的mask來(lái)制作diffuse和reflection的變化。
zbrush 4r7怎么渲染高清大圖
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