動漫游戲的設計前景怎么樣?

動漫游戲的設計前景怎么樣?

編輯導語:我國動漫產(chǎn)業(yè)已有三十多年的歷史,在這漫長的歲月里,它由發(fā)生了哪些變化呢?本篇文章里,作者為我們分析了我國動漫產(chǎn)業(yè)的背景、市場規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈以及未來發(fā)展趨勢,一起來看看吧。一、動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)背景我國動漫文化行業(yè)發(fā)展可以分為四個階段,分別為萌芽期、培育期、成長期和高速發(fā)展期。

1.1 萌芽期(1980年-1999年)我國動漫文化行業(yè)起步較晚,產(chǎn)量較低,并未引發(fā)大量關注。

最早在20世紀40年代曾出現(xiàn)過少數(shù)幾部動漫作品,但由于早期動漫產(chǎn)品在題材和技術上相對單一以及傳播方式的落后,且早年國人文化版權保護意識缺失,當時并未形成穩(wěn)定的動漫受眾市場。 20世紀80-90年代,美日動漫的崛起和引進為我國培養(yǎng)了**批受眾。這部分受眾因其長時間建立起來的動漫觀,在動漫群體內有一定的影響力,是在公司建立初期重點的調查對象,有利于有針對性的開展基礎業(yè)務,抓住核心用戶人群。1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,掀起一陣動漫浪潮。

因其影響,之后國內開始大量引進海外**動漫作品。1992年,**引進《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等**作品。在**特色主義文化的倡導下,文化大融合,在引進外國**文化的同時,也要講好**故事,發(fā)揚****傳統(tǒng)文化。

《大圣歸來》、《哪吒之魔童降世》等都是****傳統(tǒng)文化下動漫產(chǎn)物。本公司也本著**責任,積極向外傳播****傳統(tǒng)文化。1.2 培育期(2000年-2010年)步入21世紀以后,隨著經(jīng)濟的飛速發(fā)展,人們的文化消費需求急劇增強,消費偏好也更加多元化。

**大力推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國產(chǎn)動漫行業(yè)如動畫、漫畫方面均得到了政策、資金等的扶持。同時,互聯(lián)網(wǎng)的普及、智能手機的廣泛使用改變了文化傳播的方式、增強了文化傳播的力度,促進了動漫文化的傳播。由此,穩(wěn)定的核心用戶群體開始養(yǎng)成動漫的價值觀,產(chǎn)生相應的美好的生活需要,而武漢M印公司應運而生,順應時代潮流。

2002年,動漫花園、POPGO漫游字幕組成立。2006年,有妖氣成立,成為最初的動漫交流平臺。2007年,**大陸**家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為**動漫文化的發(fā)源地。2009年,B站(Bilibili)成立。

動漫交流平臺開始發(fā)展。本公司在初創(chuàng)期也會來研究目前較為**的行業(yè)龍頭公司,作為行業(yè)的典范,同時針對部分未被注重的細分市場進行服務。1.3 成長期(2010年-2014年)近年來,**高度重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。**“十二五”發(fā)展規(guī)劃綱要提出推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè); **出版總署制定的**出版業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃更進一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點,快速提高國產(chǎn)動漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質量,加速發(fā)展動漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”;2012年,文化部發(fā)布的《“十二五”時期**動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,更是首次將動漫產(chǎn)品單獨列入規(guī)劃中。

武漢M印公司響應**“提高文化軟實力”“文化強國”的**,希望在**政策的支持下,可以在動漫行業(yè)立足。開放的**政策、豐厚的資金支持等為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新生力量的動漫文化行業(yè)提供了溫床。除此之外,隨著“80后”創(chuàng)業(yè)群體的增加,越來越多的目光和資源投向了動漫文化產(chǎn)業(yè)的建設,動漫細分領域開始受到關注,開始出現(xiàn)現(xiàn)象級產(chǎn)品,動漫文化行業(yè)進入成長期。但由于我國動漫行業(yè)發(fā)展時間較短,盡管得到了大量的資本推動,但專業(yè)人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業(yè)的飛速發(fā)展。

既然有問題的產(chǎn)生,那么就有亟待解決問題促進發(fā)展的需要。武漢M印公司就提供一個平臺來進行探索,既然人才短缺那么正確的人才發(fā)展導向需要進行引導,盈利模式的不明朗就需要去規(guī)范。2012騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動漫平臺”,米哈游推出了動漫經(jīng)典射擊手游“崩壞學園2”。

這些公司的前期探索為我們公司的創(chuàng)立提供了一部分的借鑒經(jīng)驗。顧客的一些市場反響,也會成為行業(yè)的風向標,指引我們去發(fā)掘最有潛力的部分。1.4 高速發(fā)展期(2014年至今)2014年至今,隨著動漫文化行業(yè)**人才隊伍逐漸壯大,細分市場以及商業(yè)模式也逐步清晰,“動漫”這一概念更多地進入了人們的視野,人們對動漫群體的看法也逐步轉變。

“動漫”的標簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消費潛力”,其主要受眾“90后”、“95后”正逐步成熟并為**主力軍,動漫文化也隨著年輕一代的成長而逐漸成為**中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發(fā)展?jié)摿ΑN覀児菊强粗辛诉@一市場潛力,進行平臺的開發(fā)、構建以及細化。動漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,近年來得到了**政策大力扶持,并且是文化部“十二五”和“十三五”重點發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。2017年2月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設計、**文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣;推進**動漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設。

2018年4月,財政局發(fā)布《關于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對動漫產(chǎn)業(yè)增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。這些政策支持為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了契機,也更加印證我們公司未來發(fā)展的前景不可**。二、市場規(guī)模 2.1 用戶規(guī)模(1)近幾年動漫用戶規(guī)模增長迅速圖1-1 2013-2018年我國**動漫用戶規(guī)模根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截止至2018年****動漫用戶用戶規(guī)模達3.7億,其中**漫畫用戶規(guī)模達1.75億人,**動漫用戶1.95億人。

**動漫用戶群體正在不斷擴大,動漫相關產(chǎn)品的消費正不斷提高。在我國的13億人口中,25歲以下的動漫用戶人口數(shù)量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產(chǎn)品的龐大消費市場。17~20歲這部分人群對于動漫產(chǎn)品的需求主要停留的初級的感性認識上。因其年少特有的“趨新性”應聘圍繞著以原創(chuàng)作品為主的動漫、漫畫及合適的游戲作品為主進行引流。

20~35歲的消費者。這部分人群對動漫產(chǎn)品的需求不再是感性的認識上,更多的是懷舊情感及休閑為主的傾向。因此,對這部分人群的市場可以對經(jīng)典動漫作品的進行相關推薦及適合成人口味的百科動漫作品開發(fā)及相關衍生品推薦上。

不確定年齡段的消費群體。由于動漫制作的逐漸成人。

游戲動漫設計專業(yè)好就業(yè)嗎 前景好不好

動漫游戲設計前景是很好的。從我國市場需求看,國產(chǎn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的商機無限。

經(jīng)專家分析指出,動漫游戲已經(jīng)成為當今**人們休閑娛樂為流行的一個部分,高科技的運用,使動漫游戲產(chǎn)業(yè)給人們帶來更加豐富多彩的互動娛樂體驗,逐漸成為人們生活中不可分割的重要組成,被譽為**過時的朝陽產(chǎn)業(yè)。

根據(jù)新職場十大人氣排行榜,動漫、游戲設計師成為大需求量職位,動漫游戲行業(yè)薪金也是水漲船高,平均月薪已經(jīng)突破5000,試用期工資也普遍在3000以上,中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,月薪近萬元,高年薪可達30萬。

動漫與游戲設計主要學什么
動漫設計分為動漫模型設計,動漫動畫設計,動漫**設計,動漫欄包后期設計。游戲設計分為游戲策劃設計,游戲美術設計,游戲程序設計。其中游戲美術設計包括游戲原畫設計,游戲UI設計,游戲場景設計,游戲角色設計,游戲動畫設計,游戲**設計。

以上都是學習的內容,當然還包括實現(xiàn)這些需要用到的各種軟件,所以,只要認真學習了,能夠學到的知識還是非常多的。
2.畢業(yè)后能從事什么工作
動漫設計專業(yè)畢業(yè)的同學們大多工作在影視動漫制作發(fā)行公司、游戲設計制作公司、廣告公司、現(xiàn)代傳媒公司、出版社等單位,從事漫畫設計師、插畫設計師、二維動畫設計師、三維動畫設計與制作師、游戲美工設計師、影視廣告制作師、影視后期合成師和多媒體產(chǎn)品展示設計師等眾多職業(yè)崗位。動漫設計專業(yè)本來包含的范圍就廣,加上游戲與動漫在某些領域處于疊加狀態(tài),所以動漫設計專業(yè)的學員不僅指局限于動漫公司,還滲透到游戲公司。

如果統(tǒng)一歸納起來,大概分為,動畫設計繪制、三維動畫、動漫設計三大類。學生畢業(yè)后可可以就業(yè)于二維動畫設計師、動畫原畫設計師、動畫模型設計師、動畫衍生產(chǎn)品設計、平面設計師,也可在影視動畫制作及電視傳媒行業(yè)、廣告?zhèn)鞑サ壬虡I(yè)制作公司,游戲、**動畫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領域,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域從事相關工作。

動漫游戲的藝術設計與制作

動漫游戲的藝術設計與制作 隨著數(shù)字媒體技術的提高,動漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。下面我為大家搜索整理了關于動漫游戲的藝術設計與制作,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)! 隨著計算機技術和**通訊技術的快速發(fā)展,計算機已經(jīng)成為人們工作學習、生活娛樂必備的工具之一。

作為電腦娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。

如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的營銷額和利潤已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術的提高,動漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強,游戲設計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術設計和制作必將成為未來一門重要的藝術學科。 1動漫游戲的含義 顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎上,使用計算機數(shù)字游戲開發(fā)工具進行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰(zhàn)士》等。

但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發(fā)對團隊技術要求高,制作成本也相對較大。 為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們肉眼的“視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。

漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內容的理解,使得漫畫與動畫更容易結合。

游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如**比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產(chǎn)生,而是一個嚴肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數(shù)字游戲。

數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術為手段,采用專門的開發(fā)工具而設計開發(fā),并以數(shù)字化設備為平臺實施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了****、**游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎的數(shù)字化技術創(chuàng)作的新式游戲。 2動漫游戲的設計理念 20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術的迅猛發(fā)展,技術的突破為動漫游戲的藝術設計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術設計逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中**活力與市場價值動漫游戲設計,受到日本、歐美等許多發(fā)達**的重視,得到了巨大的發(fā)展。

在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的`聯(lián)系。自從有了****軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進的商業(yè)共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。

**大陸,動漫游戲的設計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是**家進入大陸市場的**游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的**款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠**為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國**服務器架設在國內的MUD游戲。 動漫游戲是一門集音樂、美術、3D技術、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術表現(xiàn)形式。

現(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術,三維游戲可以采用更多交互技術,適應更廣泛的軟件平臺。

但是從技術領域來說,三維游戲屬于3D動畫的一種應用形式;而在藝術特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。 一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應消費者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設計模板,可以重復利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時縮短了新游戲的研發(fā)周期。

3動漫游戲的藝術設計 動漫游戲的藝術設計是構思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進行修改和調整的過程。動漫游戲的藝術設計在整個游戲開發(fā)和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術設計中的重要造型元素主要有角色造型設計、動作設計、道具器物設計、場景設計和分鏡頭畫面設計等。

限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術設計中非常重要的角色造型設計和場景設計進行描述。 3.1動漫游戲角色造型設計 角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設計是一部動漫作品的基礎,它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。 動漫游戲角色的風格很豐富,在角色造型設計時,雖然是畫面質量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術分析,我們對動漫游戲角色造型設計的藝術風格可以歸納出以下3種風格: (1)漫畫風格:動畫設計師在客觀現(xiàn)實的基礎上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。

(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設計中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風格.但是,其中的“寫實”并非對現(xiàn)實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎上充分發(fā)揮動漫設計師的想象力和創(chuàng)造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。 (3)各種繪畫類風格:在很多藝術短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風格類型,能夠**限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。

動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術性。 3.2動漫游戲場景設計 動漫游戲中的場景設計是動漫?。

我想成為一名動漫游戲設計師有什么要求嗎?

想成為一名動漫游戲設計師,需要具備以下基本要求:美術功底:作為一名動漫游戲設計師,要求有較高的美術功底,包括人物造型、場景布局、色彩搭配等方面的能力,以及手繪和數(shù)字繪畫技巧?;A編程技能:對于游戲設計師來說,了解游戲開發(fā)所需的編程技術是非常重要的,可以考慮學習相關的編程語言(如C++、Java等)以及3D建模軟件(如Autodesk Maya等)。

對動漫文化感興趣:對于動漫游戲設計師來說,了解和喜愛動漫文化是必不可少的。

這些知識可以幫助設計師更好地理解用戶需求,并為用戶提供更滿意的設計作品。團隊合作精神:動漫游戲設計是一個團隊合作的過程,需要與其他職業(yè)人員(如策劃、程序員、美術師等)密切配合,共同完成一個項目。因此,設計師需要有**的溝通和協(xié)作能力。此外,還需要進行專業(yè)的培訓和實踐,學習相關的理論知識和技能,并進行實際項目的實踐操作,才能更好地準備成為一名動漫游戲設計師。

動漫游戲場景設計的原則與運用

動漫游戲場景設計的原則與運用 近年來,場景設計已成為動漫游戲中不可或缺的組成部分。下面我為大家搜索整理了關于動漫游戲場景設計的原則與運用,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)! 動漫游戲中,場景設計是動漫作品構成中關鍵的組成要素,是除角色造型外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。

場景設計直接關系到整部作品的藝術水平和風格,恰當?shù)膱鼍霸O計不僅能強化渲染主題,而且能提升動漫游戲的美感,讓動漫游戲的渲染效果更加飽滿,附加值提高。

一、動漫游戲場景設計的原則 1.從劇本出發(fā),從生活出發(fā),總體上圍繞作品主題與基調 首先要理解劇本,明確歷史背景、時代特征,明確地域民族特點,分析人物,明確作品類型風格,深入生活收集素材,做到場景造型風格與人物風格的和諧統(tǒng)一。 其次要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于,把握整個動漫作品的\’主題場景的總體設計,必須圍繞主題進行把主題較好地反映于場景的視覺形象中。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫游戲作品的藝術基調。

而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。 2.與游戲角色統(tǒng)一的線條感,營造恰當?shù)臍夥?動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現(xiàn),是一種世界觀的設計,首先游戲場景設計是為了營造特定的氣氛,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異等不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?其次場景設計是為了游戲真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是設計者自己營造出來的環(huán)境中的真實。**,就是場景設計要在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。

好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸埦蜆嫵闪藙勇螒虻氖澜缬^,這種世界觀往往決定了作品的成敗。 3.采用多元化的表現(xiàn)手法和造型形式 在場景的設計制作上應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實太單調。利用景深加強場景可以有效地擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。

場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。總之,最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O計,就是在豐富的場景空間中能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中沉浸其中娛樂其中。

二、動漫游戲中場景設計的具體運用 場景設計運用是否得當,直接關系到動漫游戲作品的整體水平,故可從以下途徑入手: 一是明確動漫游戲虛幻世界觀?,F(xiàn)實的世界遵循現(xiàn)有的**運行規(guī)律,科幻世界要遵循已有的科學規(guī)律或者是經(jīng)過嚴格推理導出的規(guī)律,但是虛幻或者魔幻世界的運行則要求你自己去創(chuàng)造,而且這種創(chuàng)造必須有一套合理的解釋。 二是界定動漫游戲的時間和空間背景。時間既包括大的時間尺度,比如朝代、時期,又包括小的時間尺度如早晨、午夜、中午等,動漫游戲場景設計應根據(jù)劇本描述的時間特征來規(guī)劃出合適的場景。

同時,游戲情節(jié)是發(fā)生在海邊還是高山,大漠還是極地,外太空還是地球,每一個場景都有自己的特征,場景設計應注意不同地域和不同空間的區(qū)別,并把它表現(xiàn)出來。 三是界定出動畫場景的使用者。是人或機器,是怪獸或精靈,每種都有自己的習慣和特征,它們是場景使用者,場景也對它們產(chǎn)生著影響。 四是充分思考場景的合理性。

在設計游戲場景的時候,要思考為什么應設計成這種樣子,而不是其他樣子,為什么場景一定要這樣設計,它是否合理,這樣有助于使整個場景設計具有內在的邏輯性和說服力。 五是思考場景與角色和劇情的有機結合,游戲情節(jié)的開展及運作。比如場景中角色要操縱一個武器設備,那么這種武器是靠什么能量啟動和運行,游戲角色如何操縱,這些皆要考慮,而且都要有比較合理的解釋。 總之,動漫游戲的場景設計是對概念設計的綜合思考,把握住關鍵問題才能做好動漫游戲場景的概念設計,并在此基礎上對推敲細節(jié),**才能完成場景的視覺表現(xiàn),這也是動漫游戲場景設計的具體運用。